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Carátula de La abadía del crimen. Imagen: Opera Soft.

Ya en el final de mi vida de pecador, mientras espero en el abismo sin fondo de la divinidad desierta y silenciosa…

Estas son las palabras que abren el relato de una historia antigua, ambientada en 1327. Quien la escribe es Adso de Melk, un joven novicio al servicio del fraile franciscano Guillermo de Occam. La narración empieza en la hora nona en una vieja abadía benedictina en algún lugar del norte de Italia. Los dos viajeros, de visita al monasterio para un debate teológico, son recibidos con la noticia del reciente suicidio de un monje. Su muerte es seguida por otras, cada vez más misteriosas, que deben ser investigadas por los protagonistas.

Esta es la premisa de El nombre de la rosa, la sorprendentemente popular novela de Umberto Eco publicada en 1980. Es también el principio de la historia de La abadía del crimen, el mejor videojuego jamás producido en España. Como tantas historias, es también una viñeta de una industria que pudo haber sido y nunca llegó a ser, el software hecho en España.

La abadía del crimen fue publicado en 1987, en el cénit de los viejos microordenadores de 8-bits. Sus diseñadores, Paco Menéndez y Juan Delcán, lo diseñaron en un Amstrad CPC6128, el último gran ordenador de ese periodo —tecnología punta de 1985, con 128 KB de RAM y una inusual disquetera de tres pulgadas.

Durante los gloriosos ochenta, antes de que los PC salieran de las oficinas y las consolas llegaran de Japón, el mercado del videojuego en España estaba dominado por la trinidad de Spectrum, Commodore y Amstrad (no vamos a pretender ahora que el MSX contara); eran ordenadores baratos, sencillos y accesibles, que millones de chavales recibieron para «aprender a programar». Casi nadie lo hizo, merced a la enorme cantidad de videojuegos disponible para estos sistemas. Aun así, lo cierto es que los sistemas de 8-bits permitían a un chaval despierto y paciente conseguir resultados más que decentes con algo de esfuerzo de programación.

Sea porque en España había un excedente de adolescentes con demasiado tiempo libre, sea porque los ordenadores de 8-bits llegaron justo cuando el país estaba creativo, durante los ochenta aparecieron decenas de pequeñas compañías de software, todas produciendo videojuegos como si no hubiera mañana.

A mediados de la década Topo Soft, Dinamic, Made in Spain/Zigurat y Opera Soft se habían consolidado como líderes del mercado. Cualquier persona con un pasado medio friki entre treinta y cinco y cuarenta y cinco años recuerda estos nombres; escribiendo estas líneas, y mirando viejas listas de lanzamientos pasados no he podido evitar cierta nostalgia. Estos cuatro pequeños monstruos, y sus minúsculos equipos de programadores, hicieron que España llegara a ser el cuarto mayor productor de software de entretenimiento del mundo, solo por detrás de Estados Unidos, Japón, y Reino Unido.

Lo cierto es que eran productoras excelentes. Aunque había de todo, y cada estudio tenía sus pequeños bodrios, la calidad media de los juegos publicados era fantástica. Dinamic se especializó pronto en arcades desalmadamente difíciles con gráficos elaborados, Topo en la variedad, Made in Spain anteponía calidad a cantidad y Opera disfrutaba sacando rarezas. Las cuatro publicaron clásicos, con algunos juegos que combinaban alta calidad técnica con brillantes innovaciones en controles o desarrollo. Livingstone Supongo (Opera) combinaba plataformas con puzles, en Viaje al centro de la Tierra (Topo) controlábamos tres protagonistas, en Dustin (Dinamic) nos fugábamos de una prisión y Sir Fred (Made in Spain) incluía una enorme variedad de posibles caminos para llegar al final. Se habla, y con razón, de una edad de oro, y entre 1983 y 1989 realmente lo parecía: una época de gloria del software patrio, acompañada de cubiertas dibujadas por Azpiri y miles de joysticks rotos.

De todas los juegos publicados en esa época, La abadía del crimen siempre ha tenido la fama de ser una creación especial. Fruto del esfuerzo solitario de dos programadores, Paco Menéndez y Juan Delcán, esta adaptación no oficial de El nombre de la rosa parecía salida de otro mundo. La abadía del crimen utilizaba una perspectiva isométrica que no era nueva (Knight Lore, el juego que la popularizó, había aparecido tres años antes) pero la empleaba en un juego que era mucho más ambicioso de lo que uno veía en esa época.

La trama era madura, brillante —una investigación de un asesinato, una temática prácticamente inaudita en 1987—. Eran los tiempos de las primeras aventuras gráficas de Sierra (King´s Quest) y sus tramas mágicas, o la brillante comedia del absurdo de Lucasarts (Maniac Mansion). Una visita a un monasterio medieval, recreado de forma realista, era algo fuera de lo común; ningún juego en esas fechas intentaba recrear una época histórica con ese detalle.

Lo que realmente distinguía Abadía, sin embargo, era cómo incorporaba el mundo en el que estaba ambientado en la misma mecánica del juego. El jugador tenía que seguir las normas, los horarios y costumbres de un monasterio benedictino, acudiendo a rezar, comer y retirándose a sus aposentos siguiendo las rutinas de la orden. La abadía era un sitio vivo lleno de monjes con sus propias tareas y horarios; para descubrir el misterio del juego era necesario aprenderlos y averiguar cómo saltárselos. En Abadía no hay espadas mágicas, hechizos o fosos con pinchos; la única forma de perder era agotar la barra de obsequium tras ser cazado investigando donde no debes demasiadas veces.

Esto puede parece banal, pero en 1987 nadie creaba juegos con esta filosofía. Shenmue, el clásico de Sega que es habitualmente señalado como el padre fundador de los juegos en un mundo abierto con horarios y rutinas reales, fue publicado en 1999. Personajes no jugadores autónomos de veras son algo que incluso hoy, décadas después, es inusual ver. Todo el mundo cita Metal Gear como el primer juego diseñado alrededor de ocultarse, pero La abadía del crimen lo hacía sin una gota de violencia. La creación de Menéndez y Delcán, aparte de ser un juego fantástico por sí solo, estaba extraordinariamente adelantado a su tiempo. Visto ahora en vídeo, no parece gran cosa, pero estamos hablando de un juego con mecánicas casi únicas en su era publicado hace veintinueve años.

Con todos estos elogios, uno, supongo, espera escuchar que La abadía del crimen ha sido una influencia clave en la historia del medio y que sus creadores son hombres ricos y venerados. Tristemente, este no no es el caso: La abadía del crimen, el mejor juego jamás creado en España, nunca fue publicado fuera del país, y Paco Menéndez y Juan Delcán nunca volvieron a trabajar en un videojuego.

El motivo de que eso sucediera es una historia antigua, común a muchas otras empresas en España. El año de publicación del juego debería ser una pista —La abadía del crimen aparece dos años después de la salida al mercado del Commodore Amiga, y con él de los ordenadores de 16-bits—. Los estudios españoles de videojuegos tuvieron sus años más productivos a finales de los ochenta, cuando el resto del mundo saltaba a los 16-bits (Atari ST y Amiga), consolas y PC. La industria nunca fue capaz de adaptarse, quedándose anclada en un mercado pequeño y en decadencia.

El problema fue una combinación entre costes de producción del software, beneficios escasos y acceso a capital. El primer factor es muy sencillo: producir un videojuego para Spectrum es mucho más barato que hacerlo para Amiga o Megadrive. En un sistema de 8-bits uno puede crear un juego con un par de programadores, y hacerlo sin demasiado problema. En una Super Nintendo, sin embargo, es difícil que una sola persona pueda dibujar todos los sprites, programar y componer la música, y hacerlo todo bien. El salto a los 16-bits conllevó un aumento de costes, y las empresas españolas no pudieron afrontarlo.

Primero, porque nunca ganaron demasiado dinero. Piratear un juego, en esos días antes de los cartuchos y Steam, era trivial, absurdamente fácil. En España lo hicimos, y lo hicimos con entusiasmo. No recuerdo haber comprado más de dos o tres juegos originales para mi viejo CPC de mi bolsillo esos años, y no conozco a nadie que lo hiciera; fuera de regalos navideños, pirateábamos absolutamente todo. Ganar dinero cuando casi nadie compra tu producto es solo posible si tus costes son bajos; cuando los presupuestos empezaron a aumentar, fue insostenible.

Las empresas podrían haber sobrevivido del mismo modo que lo hicieron otras empresas en Francia o Estados Unidos, ampliando el tamaño del mercado. El software, al fin y al cabo, es un producto que tiene un margen de beneficios mayor cuantas más copias vendas: lo caro es crear el programa, imprimir CD es básicamente gratis. Dinamic, Topo y compañía podían haber buscado economías de escala, trabajar juntas y crear una red de distribución fuera de España para ganar más dinero.

Nunca lo hicieron, porque nunca encontraron quien invirtiera en ellas. España en los ochenta (y ahora) carecía de una red de venture capitalists dispuestos a jugarse el dinero en negocios innovadores. Los bancos, siempre conservadores, nunca creyeron que un sector tan infestado de piratería pudiera generar beneficios. La única empresa que alcanzó cierta escala, Erbe Software, era una distribuidora a la que nunca se le ocurrió salir del país, y que solo recibió una inyección de capital importante en 1992, ya con el sector en decadencia.

Las productoras, mientras tanto, no tenían acceso a redes de servicios profesionales, bancos de inversión o asesorías especializadas en hacer crecer una empresa como sucede en otros lugares, en parte por falta de tradición, en parte porque eran islas de alta tecnología en un país aún metido en la reconversión industrial, en parte por las innumerables trabas burocráticas que dificultan el crecimiento de las empresas en España.

La realidad es que el éxito de una empresa no depende solo de la calidad de sus productos, sino también de la infraestructura e instituciones que tiene detrás. Electronic Arts no nace en el vacío: Trip Hawkins venía de Apple, y echa a andar con una inversión de Sequoia Capital. El mercado local para EA es un país de trescientos millones de personas, no uno de cuarenta, y sus primeros empleados son todos veteranos de Silicon Valley. La piratería, aunque presente, es algo que en Estados Unidos se toman más en serio, y la existencia de capitalistas buscando un retorno de inversión hizo que la empresa buscara crecer agresivamente. La producción de software de EA en los ochenta era casi seguro peor en calidad y variedad a la de los estudios españoles, pero siempre tuvieron dinero para invertir (a menudo comprando estudios ya consolidados —y no, nunca les perdonaré que se cargaran a Origin, Bullfrog y Maxis—) y vender juegos en todo el mundo.

La oscuridad y olvido relativos de La abadía del crimen así como los de toda una generación de programadores que nunca siguieron la estela de sus compañeros de generación en otros países no es la historia del fracaso de cuatro empresas de software, sino una muestra del poder de las economías de escala y los efectos de red. Estados Unidos (Activision, EA, Take-Two) domina el sector porque la estructura institucional y empresarial del país favorece el crecimiento de nuevas empresas. Solo Ubi (francesa) puede competir; Nintendo y el resto de empresas japonesas no son lo que eran, y Sony, en software, es más americana que nipona. Si queremos evitar que la próxima oleada tecnológica termine como acabó esta, deberíamos echar un vistazo a cómo ayudamos a crecer a nuestras nuevas empresas.

Para acabar, los dos creadores de La abadía del crimen tuvieron finales divergentes. Juan Delcán apenas ganó dinero con el juego y dejó la industria justo después, mudándose a Estados Unidos. Paco Menéndez, tras trabajar en solitario durante años, nunca estuvo a gusto en Opera. Dejó el sector en 1989, concentrándose en proyectos de computación en paralelo. Aunque fue consciente de la estatura de su juego en la historia del software en España, nunca quiso volver a la industria. En 1999, a los treinta y cuatro años, se quitó la vida.

Fuente: JotDown

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